黄钟鸣罢,少年永存

2023-12-25

为期八天的黄钟测试已落下帷幕,这是燕云目前历时最长、规模最大的一场线上测试, 而在此之前的广泛而热烈的期待与讨论中,也出现了一个游戏行业中前所未有的有趣名号——“3A网游”。

在传统的观念里,袒露野心是一件很危险的事,而做一件没有先例的事,更是需要勇气。

在游戏市场竞争如此激烈的今天,燕云当然可以遵从传统,做一个大家曾见过无数次的武侠游戏,靠着大力营销和“新游戏”的光环博得一时喧嚣。或许很安全,但之后呢?作为又一个平庸的复刻品淹没在所有人的记忆之中么?

我们不想做昙花一现的游戏。

这也是为什么,我们提出了“重定所有既定”的理念,在一些人看来有些大胆,甚至轻狂,但对于我们,更是一种少年的决心。

那个初入江湖的少年,有些鲁莽,但意气风发;
他不愿受规矩束缚,要天地自由、驰骋任我;
他可以去相信违背常识未必就不能另有奇境;
他不畏惧困难,总是有重新出发的勇气;
他将永远年轻,以好奇与热忱去探寻世界;
他在历经了无数的冒险和挣扎之后,最终找到真正的自己;
他是每一个,不甘于被既定桎梏的你。

风会唤起风,而少年终会遇到少年。

重定所有既定,是雏凤清声,是十年一剑,更是临崖呼明月,万壑松风动。

颠覆过往,需要莫大的勇气,而给予我们底气的,正是一次次走向诸位游侠的过程中,四面八方而来的共鸣之声

在本次黄钟测试中,我们收到了来自各个领域的专业人士及众多玩家的声音。

关于战斗

经过漫长的优化和打磨,燕云的战斗系统终于又上了一个台阶,我们看到有不少玩家朋友们互相分享钻研攻略,也看到有主播和boss缠斗了数百次,更有从首曝就关注燕云的元老玩家,给予了赞许与更高的期望。

在过去,GameRes曾提过国产武侠游戏的3D即时动作玩法做得差强人意,它需要消耗大把的资源、沉淀足够的经验,小团队不敢轻易尝试,大厂则倾向于将其投入到一键施放的MMORPG中。换句话说,国产武侠题材一直缺少一个扛把子的PVE动作游戏,本作则有望填补这部分空白。

——GameRes游资网

《燕云》中的对决明显不只是所谓的闪避、格挡、放技能,而是将轻功、点穴、内功这些武侠概念包装成丰富的敌我交互,构建出一种所见即所得的新体系。

——游戏陀螺

游戏的体验很奇妙,最吸引我的竟然是武侠开放世界中的冒险,奇遇和成长高难度下的挑战颇有些魂类游戏的感觉。

——职业主播@老戴在此

世界探索

你能明显感觉到,《燕云十六声》的大部分设计都是依托于自由探索来驱动的,玩家了解这个世界的方式,就是用各种探索去发现隐藏在背后的秘密,而正是这种好奇心,才让我真正感觉到开放世界的魅力。

——游戏茶馆

游戏中有的事情是可以预料的,当大白鹅在村中横着走的时候,理智告诉我这必定是惹不起的对象。而更多的游戏内容却是我无法预料的。我在偷师失败之后陷入走火入魔,直觉上应该去医馆上寻求帮助,结果路过了河边,在拾取了物品之后又因为静心歇息得到了缓解。遇到问题和解决问题的方式都完全出乎意料,但在这个武侠世界中又显得很恰当。

——游戏新知

在这些好奇心的驱使下,玩家在游戏内探索的目的性被削弱了,他们会慢慢进入一种无功利的沉浸心态里,他们顾不上游戏有多少种复杂的系统,多少个亟待消除的红点,他们只是任凭着自己的趣味在行动,这不就是一个优质3A,一个优质开放世界所应有的表现吗?

而《燕云十六声》做得最狠的,是在这样一种游玩节奏里,在玩家脑海里植入一个认知:这是一个世界,一个无数中国人曾在武侠作品里幻想过的世界。

——GameRes游资网

世界设定是五代十国或者是北宋初,各种道具服饰建筑之类的都会有些小科普,小到一些椅子,风铃,大到一些建筑木质结构,石雕之类的,都会有文献图片科普介绍,这一点其实做的特别好!感受到了制作的用心了!

——B站UP主 @海棠家的大肥鱼

《燕云十六声》把游戏的舞台选在了五代十国时期,这个时期华夏大地上政权林立更迭,各民族之间的文化交往频繁。可以说这五十年的乱世,某种程度上将唐以来包容并蓄的人文氛围继承了下来。标题有意将这两个具有时代代表性的词汇结合在一起,透露出了从江湖草野上那些正史上名不见经传的小人物,来展现大时代缩影的野心。

——B站UP主 @天师道的白山正

关于“3A”

网易这款3A游戏,至今还没有直接竞品。

——游戏新知

国产3A大作是一个很有流量的话题,也是一个容易引发情绪、偏见、争吵的话题。希望《燕云》正式上线后,能在一个相对客观、平和的市场环境下得到公平审视。为所有后来者、所有想要打造国产武侠大作的创作者,构建一个有力的参考。

——游戏陀螺

除了游戏从业者的肯定之外,我们也看到了许多玩家真情实感的认可与鼓励。前日的关服时刻,许多玩家朋友向我们发来了合影留念。

欣喜与感动之余,经历了为时八天,上万规模的在线测试之后,燕云在taptap平台也维持着9.0的高分,并进入了全站预约榜前10。

在聆听了这些声音之后,我们深切的感受到,有越来越多的人,和我们一样热爱,期待着燕云的武侠世界,并希望它越来越好。

我们定不辜负这份期待。

关于本次测试中大家讨论较多的问题,我们也在此答复:

1、游戏美术非常棒,但部分建模质量不够?配音不够真实?

—— 换!我们已经启动了游戏内角色焕新计划,如大家所见,相比半年前,本次测试已有许多NPC换上了新的模型,未来模型优化包括表情提升也是重中之重,我们希望在确保角色真实自然的前提下,打造出不同于传统网游的燕云独特审美。配音的迭代计划也已提上了日程,在燕云上线之前,我们将100%刷新游戏里的重要角色配音,让角色表演更真实,更沉浸。

2、战斗相对首测有明显提升,但依然存在一些问题,如BOSS动作看不清、镜头不合理、音效影响打击感等。 

——都会改!这次测试期间,看到很多玩家朋友都在挑战和研究我们的战斗系统,我们感到很荣幸,同时我们也在不断观察和吸收大家的反馈,未来不断努力做的更好。

首先是镜头方面,我们将适配更加智能、稳定的战斗镜头,保证能更清晰准确的呈现BOSS动作及武器动态;其次我们也将继续优化BOSS的动作设计,解决出招前摇看不清、动作及节奏不合理的问题;音效也会在下一阶段进行全面迭代,武器打击感提升及新武器、新boss的制作也在持续进行中。

3、战斗门槛略高,游戏是以硬核战斗为核心的吗?

——我们的初衷是想打造一个基于战斗、探索、叙事三位一体的开放世界游戏,战斗是游戏里非常重要的一部分,但战斗是体验开放世界的手段之一,并不是唯一目的。本次测试我们看到有些玩家已经感受到了战斗系统的乐趣,但需要说明的是我们并不希望强迫所有玩家都被迫接受高强度的战斗训练,这也是我们设置多种战斗难度选择的初衷。未来我们将进一步优化战斗难度的分级,同时也会将更多的奇术引入战斗机制中,以提供更多丰富有趣的战斗解法与策略选择(本次测试已经有诸多意料之外的应对手法令我们大开眼界!)。同时,针对喜爱高难度挑战的玩家,我们也会增加更多更丰富的BOSS。总之还是那句话,我们不希望束缚玩家游玩游戏的方式,战斗还是探索,硬核挑战还是轻松游历,都将由玩家自己决定。

4、配置要求过高,场景加载过慢,部分地图卡顿掉帧?

——性能优化是下个阶段的重点工作,一定让大家都能玩上加载快、不卡顿、流畅丝滑的《燕云十六声》!

5、多人世界建造增加限制,避免影响基础功能,玩法不够顺畅?

——多人模式下的体验优化已经在计划中,包括基础体验的提升、规则优化等。同时现有多人玩法门槛过高、规则不清晰、乐趣不明确的问题我们也已经注意到,会在下个阶段进行彻底的迭代提升。

6、燕云到底是单机还是网游?

—— 别犹豫,我们都要。在燕云,不妨回归游戏本真的乐趣,不管“单机”或是“网游”,都将是游戏的手段而非目的,而你拥有自由选择的权利。简单来说,燕云会是最接近网游的单机,也是最接近单机的网游。

我们并非不知道,如果燕云只做成单机,或者只做成网游,都会获得不错的成绩。

但如今,我们想交出一份不一样的答卷。

“长风破浪会有时。”

这是6月蕤宾测试结束时,许多的玩家朋友给我们的留言。

在时隔半年的黄钟测试后,我们还想再回应一句:“会当凌绝顶。”

当我写下这句话的时候,下意识的摸了摸头顶,有点凉,一定是因为最近的寒潮降温而已。

青春年少虽已不再,但那座高峰,我们一定会攀登。

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国新出审〔2023〕1009 号 ISBN 978-7-498-12461-6

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